Final Fantasy XI Devs นำเสนอในบทสัมภาษณ์เชิงลึก

มีการเฉลิมฉลองทุกสิ่งที่ Final Fantasy XI เพื่อทำเครื่องหมายเกม 20 ปีนับตั้งแต่เปิดตัวในญี่ปุ่นครั้งแรก บล็อก PlayStation มีบทสัมภาษณ์ใหม่กับสมาชิกทีมพัฒนา รวมถึงโปรดิวเซอร์ Akihiko Matsui ผู้กำกับ Yoji Fujito และอีกมากมายที่สะท้อนถึง 20 ปีที่ผ่านมา

ผู้พัฒนาแต่ละรายแนะนำตัวเองและพูดคุยถึงความรู้สึกที่ได้ยินว่า Square Enix ต้องการสร้างเกม Final Fantasy ออนไลน์เกมแรกที่จะถือว่าเป็นชื่อหลักในบรรทัดด้วย Matsui ที่อยู่กับทีมมาตั้งแต่เปิดตัว ชี้ให้เห็นว่า Final Fantasy ในฐานะแฟรนไชส์บางครั้งมีเกมที่แตกต่างกันมากในซีรีส์หลัก ดังนั้นการตัดสินใจสร้าง MMORPG อาจไม่แปลกนัก

 

Fujito สนับสนุนว่าเขาเป็นแฟนเกม MMORPG ผ่าน Ultima Online แล้ว และมีข่าวลือว่าผู้กำกับดั้งเดิม Hironobo Sakaguchi อาจได้รับแรงบันดาลใจจาก EverQuest “ดูเหมือนว่าแรงจูงใจเชิงสร้างสรรค์ของ Sakaguchi-san นั้นได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากหลังจากประสบกับ EverQuest และเขาได้ติดต่อ Tanaka-san และ Ishii-san เกี่ยวกับความคิดที่หลงใหลในการสร้างมันขึ้นมา”

บทสัมภาษณ์ที่เหลือครอบคลุมคำถามต่างๆ เช่น ปฏิกิริยาของสาธารณชนในขณะนั้น สิ่งที่สมาชิกที่มีประสบการณ์ของทีมพัฒนามีอยู่แล้วกับ MMO รวมถึงทีมงานแปลกใจหรือไม่ที่ Final Fantasy 11 มีอายุยืนยาวใน PlayStation 2 .

 

เนื่องจากเกมยังคงดำเนินไปทั่วโลก (การเปิดตัวครั้งแรกในอเมริกาเหนือในช่วงปลายปี 2546) จึงมีความคิดบางอย่างเกี่ยวกับกระบวนการนำเกมไปสู่ผู้ชมทั่วโลก ไม่ว่าบางสิ่งจะแปลได้ดี หรือเกมจะได้รับการยอมรับกลับมาอย่างไร 2002.

 

ส่วนที่เหลือเป็นเชิงลึกมาก แต่ถ้าคุณเป็นแฟนของซีรีส์ Final Fantasy หรือ Final Fantasy XI โดยเฉพาะ เบื้องหลังการพูดคุยเรื่องการออกแบบ MMORPG และชุมชนที่มีมายาวนาน คุณควรไปที่ PlayStation Blog เพื่ออ่าน สัมภาษณ์เต็ม

 

นักพัฒนา Final Fantasy XI พูดถึงการครบรอบ 20 ปี

มีหลายสิ่งให้เฉลิมฉลองเมื่อเกมมีอายุครบ 20 ปี และ Final Fantasy XI ก็ฉลองตลอดทั้งเดือน ยังคงเฉลิมฉลองด้วยบทสัมภาษณ์ใหม่ในบล็อกอย่างเป็นทางการของ PlayStation ซึ่งสมเหตุสมผลเมื่อพิจารณาจากการเปิดตัวเกมบน PlayStation 2 ใช่ นานมาแล้ว

และผู้กำกับ Yuji Fujito ได้ตั้งข้อสังเกตว่าหนึ่งในความท้าทายครั้งใหญ่ในการสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง เกมดังกล่าวได้รับการพัฒนาโดยใช้ฮาร์ดแวร์โบราณที่พวกเขากำหนดว่าไม่สามารถแทนที่ได้หากมันพังเมื่อทศวรรษที่แล้ว คุณก็รู้… พวกเขากำลังพยายามให้แน่ใจว่าจะไม่เกิดขึ้น

 

เห็นได้ชัดว่ามันยังไม่พัง อันที่จริง ยังมีแคมเปญรางวัลโบนัสอีกชุดหนึ่งระหว่างทางสำหรับเกมที่เริ่มในวันที่ 11 มิถุนายน โดยมีการดรอปจากสนามรบตราผนึก/ตราสัญลักษณ์ที่มากขึ้น

อัตราดรอปบนซีลและยอดที่สูงขึ้น หน้าปัด Gobbie Mystery Box แบบพิเศษ และการปรับปรุงการขุด chocobo คุณรู้ว่ามันจะเป็นอย่างไรหากคุณเล่นเกมมาระยะหนึ่งแล้ว พร้อมรางวัลเพิ่มเติมมากมายสำหรับการทำสิ่งต่าง ๆ ที่คุณมีแนวโน้มที่จะทำอย่างอื่น มันสนุกเสมอ

 

ย้อนหลังครบรอบ 20 ปีกับผู้สร้างเกม

เมื่อต้นเดือนนี้ เกมฉลองครบรอบ 20 ปี และเราไม่สามารถภาคภูมิใจหรือรู้สึกเป็นเกียรติมากไปกว่านี้อีกแล้วกับการสนับสนุนจากแฟนๆ ทุกคนและความทรงจำนับไม่ถ้วนที่เราได้ร่วมกันสร้างในช่วงเวลานี้! เราสามารถพูดได้ว่าเราได้ให้บริการแก่ผู้เล่นทั่วโลกอย่างต่อเนื่องตั้งแต่วันที่ 16 พฤษภาคม 2545 เป็นความสำเร็จที่โดดเด่นสำหรับเรา และเรามีความสุขมากที่ได้เฉลิมฉลองช่วงเวลานี้ร่วมกับพวกคุณทุกคน

ต่อด้วยการเฉลิมฉลอง พวกเราสองสามคนจากทีมพัฒนา FFXI ได้แบ่งปันความคิดของเราในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา

 

Akihiko Matsui: ผมชื่อ Akihiko Matsui โปรดิวเซอร์ FFXI “รุ่นที่สอง” ฉันเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่คุณอาจเรียกว่าทีมในยุคแรกๆ และในขณะที่ทำงานในเวอร์ชันสากลของ Legend of Mana และคิดเกี่ยวกับโครงการต่อไปของเรา คุณ Sakaguchi-san บอกให้ฉันค้นคว้าข้อมูลของฉันเพราะเราจะทำเกมออนไลน์ต่อไป ฉันเข้าร่วมทีม FFXI ในตอนแรกในฐานะผู้วางแผนการรบ

 

Yoji Fujito: ฉันเป็นผู้กำกับคนปัจจุบันของ FFXI ฉันได้รับการสนับสนุนสิ่งที่เรียกว่าเนื้อหา “ไลฟ์สไตล์” ซึ่งรู้จักกันเป็นอย่างดีซึ่งอาจเป็นสวน mog และการเลี้ยง chocobo รวมถึงแง่มุมที่เกี่ยวข้องกับระบบเช่นระบบแชทหรือการจัดเก็บ เดิมที ฉันเข้าร่วมเป็นผู้วางแผนในการพัฒนา Einhänder และ Parasite Eve II ที่แผนกพัฒนา SQUARE Osaka (ปัจจุบันคือสำนักงานในโอซาก้า) หลังจากนั้น ฉันรับสายเพื่อพัฒนา FFXI และมีส่วนร่วมในการพัฒนาตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

 

Masaru Taniguchi: ฉันชื่อ Masaru Taniguchi และฉันรับผิดชอบเนื้อหาการต่อสู้ ฉันมีส่วนร่วมในการพัฒนา FFXI ตั้งแต่ส่วนขยาย Wings of the Goddess ก่อนที่ FFXI จะออก ผมอยู่ในแผนก QA และทำงานแก้จุดบกพร่องเกม

 

อิโอริ วาตานาเบะ: สวัสดี ฉันอิโอริ วาตานาเบะ ฉันเข้าร่วมทีมในฐานะผู้ทดสอบในช่วงเบต้าและมีโอกาสได้มีส่วนร่วมในฐานะนักวางแผนจากช่วงครึ่งหลังของภาคเสริม Wings of the Goddess ฉันดูแลการปรับเปลี่ยนระบบเพื่อเพิ่มความสะดวกในส่วนที่เกี่ยวกับการตกปลา พาหนะ และการจัดเก็บนอก Abyssea เมื่อเร็ว ๆ นี้ ฉันทำงานเกี่ยวกับการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการขยายพื้นที่เก็บข้อมูล

 

ยาสึชิ ยามาซากิ: ฉันชื่อยาสึชิ ยามาซากิ สำหรับการแนะนำตัว มันอาจจะง่ายที่สุดที่จะเข้าใจบทบาทของฉัน ถ้าฉันบอกว่าฉันรับผิดชอบ Trusts, Ambuscade Chapter 1 และล่าสุดคือ A.M.A.N. ทรอย. เดิมฉันเป็นผู้เล่น FFXI แต่เมื่อฉันเห็นข้อความที่กระตือรือร้นของโปรดิวเซอร์มัตสึอิในการรับสมัครพนักงานทีมพัฒนา ฉันสมัครตำแหน่งนี้และเข้าร่วมทีม

 

ทาคาชิ ฮิซากิ: ฉันเข้าร่วมบริษัทในเดือนมกราคม 2544 ในตำแหน่งนักพัฒนา PlayOnline หลังจากนั้น ฉันมีส่วนร่วมในการเริ่มต้นของแผนกพัฒนาสำหรับระบบการจัดการบัญชี SQUARE ENIX จากนั้นฉันก็ถูกย้ายไปที่การพัฒนา FFXI หลังจากที่พวกเขาได้ยินคำวิงวอนของฉันให้ทำงานในการพัฒนาเกม

 

ในการพัฒนา FFXI ฉันรับผิดชอบงานกิจกรรมตามฤดูกาลเป็นหลักจนถึงปัจจุบัน นอกจากนี้ ฉันยังมีส่วนร่วมในการวางแผนโดยรวมของ Unity Concord และการผลิตภารกิจและภารกิจต่างๆ และขณะนี้ฉันรับผิดชอบการผลิต The Voracious Resurgence

 

สามารถอัพเดตข่าวสารเรื่องราวต่างๆได้ที่ e-bizenyaki.net